Tournois


Compte rendu du Tournoi Hell Dorado - Gen Con France 2008

texte officiel 07/05/2008 par Philippe Villé


« Science sans conscience n'est que ruine de l'âme. »




Le Casus Belli

Onze mois après sa commercialisation, Hell Dorado fait une nouvelle fois l'événement lors de cette Gen Con France 2008, en réunissant 64 joueurs enthousiastes qui allaient s'affronter lors d'une campagne scénarisée. Cette dernière mettait en scène une lutte impitoyable pour le contrôle de l'accès à un royaume infernal où sont détenus les secrets de tous les ouvrages disparus de l'humanité. Qui n'a jamais rêvé d'explorer la fameuse bibliothèque d'Alexandrie ? La civilisation qui maitriserait cette source absolue de connaissance pourrait, sans doute, imposer définitivement sa suprématie...

Le combat s'annonçait dantesque, car en sus d'influencer la trame historique de l'univers de Hell Dorado, il procurerait une nouvelle option stratégique aux factions. En effet, à l'issu de ce tournoi et dans l'ordre du classement, le conseil de guerre de chaque faction devait choisir un nouvel Avantage Stratégique pour son camp parmi 6 disponibles. Le dernier avantage sera accessible à toutes les factions.

Geof explique le contexte de bataille aux 64 joueurs sous l'oeil attentif de Ghendil. Quant à Cccp, il semble complétement amorphe suite au débat entamé avec Croc sur leur chanteur préféré de la "Nouvelle Star". Oui Croc est fan de Jules et Cccp ne peut pas l'accepter. Chez Asmodée, on aime la grande musique.


« Dans les ténèbres d'un lointain passé, il n'y avait que la guerre »

Le champ de bataille utilisé pour cette campagne était de type Enfer Ardent modifié, en accord avec l'ambiance particulière du royaume où se déroulaient les affrontements. C'est-à-dire que la Terraformation était composée d'éléments de décors « génériques » et spécifiques à ce nouvel univers. Parmi les nouveautés, les redoutables Labyrinthes des murmures ont renversé des stratégies bien rodées, en permettant de « vicieuses » téléportations…. A condition bien sûr d'avoir su exploiter une phase Terraformation primordiale, afin de les placer à son avantage.

Les joueurs studieux étudient en détails les règles spéciales du scénario Portail de la Sagesse. Le gars sur la droite est le ch'timi Vinz, et à ma grande surprise, je découvre qu'il sait lire ;)


Ronde 1

Le scénario Le portail de la sagesse lançait le début des hostilités. L'objectif de ce dernier est de prendre le contrôle mystique du portail et de deux accumulateurs qui donnent accès au « Royaume de la sapience ». En outre, les conseils de guerre de chaque faction choisirent les meilleurs d'entre eux pour s'affronter sur trois tables spéciales placées au centre de l'espace du tournoi. Ces dernières serviraient de fil rouge à la campagne, ainsi la Terraformation et les zones de conflit resteraient identiques lors des trois rondes où elles étaient impliquées. De plus, la faction victorieuse de cette zone de guerre, se verrait octroyer un bonus de points de commandement qui profiterait à tous ses membres.
Ce sont les Démons qui remportèrent cette ronde, talonnés de très peu par les Mercenaires.

Comme vous pouvez le constater, les joueurs étaient venus en masse. Avec toutes ces hormones mâle en ébullition, dommage que les filles étaient si peu nombreuses lors de la Gen Con.


Résultats de la Ronde 1 :

1 Démons
2 Mercenaires
3 Égarés
4 Sarrasins
5 Occidentaux

Le pauvre Eusébe est dubitatif... et il a raison puisqu'il sera, quelques minutes plus tard, le symbole de la raclée qu'ont pris les Égarés lors de cette première ronde. Dommage, il ne nous gratifiera pas de l'un de ses célèbres riffs de guitare ;)


Ronde 2

Deux joueurs Démons et un joueur Mercenaires avaient la lourde charge de défendre les portails durement acquis sur les trois tables spéciales. Trois joueurs des factions restantes étaient chargés de leur reprendre coûte que coûte ! Ces six combattants ont donc joué une version légèrement modifiée du scénario Défense. Ces derniers avaient la confiance de leur conseil de guerre et ils ne devaient pas le décevoir. Tous les autres joueurs s'affrontèrent soit sur Exploration, soit sur Prendre et tenir. Cependant, les Démons remportèrent cette ronde d'un cheveu sur les Égarés, le bonus de CMD acquis lors de la Ronde 1 leur a été sûrement salvateur.

Résultats de la Ronde 2 :

1 Démons
2 Égarés
3 Sarrasins
4 Mercenaires
5 Occidentaux

Les joueurs étaient contents d'être la. Mais on ne le dira jamais assez, la drogue fait tout de même de gros ravages ;)...


...La bière aussi d'ailleurs.


Ronde 3

Une lutte âpre se poursuivait pour le contrôle des portails tandis que le gros des troupes s'étripait sur les scénarios Chasseur de têtes et Récupération. Mais décidément, il était hors de question pour les satanistes de céder une telle source de connaissance à leurs ennemis, puisqu'ils triomphèrent à nouveau.

Résultats de la Ronde 3

1 Démons
2 Égarés
3 Mercenaires
4 Occidentaux
5 Sarrasins

174 points sur 10 cm2. Ce n'est pas un endroit très fréquentable pour un Troupier. "Même pas peur !" crie au loin un arquebusier... juste avant de se suicider avec son arquebuse à la vue d'une charge de Grand Damné.


Ronde 4

Lors de cette ultime ronde, tous les joueurs allaient être confrontés à un nouveau scénario : La déferlante rouge. L'Ordre du Temple ne pouvait consentir à ce que l'humanité puisse accéder à cette somme de connaissance démesurée, car elle n'était pas préparée à cela. De grands bouleversements incommensurables seraient fatalement engendrés, ainsi les chevaliers de l'ordre religieux décidèrent de lever une immense armée, avec à sa tête La Voyageuse, chargée de repousser la colonisation du royaume de la sapience. En termes de jeu, l'armée templière était symbolisée par une réduction de 5 pouces de la largeur de terrain lors de chaque tour de jeu. Toutes les figurines submergées par cette avancée inexorable étaient éliminées. Les compagnies n'avaient qu'une solution : fuir en « sauvant les meubles », c'est-à-dire en emportant un maximum de parchemins de sapience disséminés sur le champ de bataille. Un scénario, particulièrement létal !

Alors que les Égarés avaient une chance de remonter les Démons et de les coiffer au poteau, leurs résultats « moyens » sur Deferlante rouge confortèrent la première place des satanistes au classement général. Les Démons sortirent donc grand vainqueur de ce tournoi. Les excellents résultats des Mercenaires devraient à l'avenir populariser grandement cette faction. Quant aux Sarrasins et Occidentaux, ils fermèrent la marche… mais ils n'ont pas dit leur dernier mot ! En effet, la prochaine campagne Hell Dorado, Zaebas 3, sera l'occasion pour eux de prouver la grande valeur de leurs coompagnies.

Résultats de la Ronde 4

1 Mercenaires
2 Égarés et Démons
4 Sarrasins
5 Occidentaux

Les Grands Damnés De La Colère sont très populaires chez les joueurs Démons. C'est bien connu, les joueurs Démons aiment les grosses épées... et les symboles phalliques. Un complexe peut être ?


Trésor de guerre et résultats.

Tous les participants reçurent la figurine de la seconde incarnation de La Voyageuse, un nouvel officier qui pourrait bien vous pousser à rejoindre les rangs des Mercenaires. De plus, ils empocheront prochainement, plus ou moins de Prima Materiae, selon la qualité des résultats obtenus, par leur faction et à titre individuel. Enfin, tous recevront la carte Avantage Stratégique sélectionnée par leur conseil de guerre, dès que celle-ci sera mise en page et imprimée.
Nous précisons que la boutique Prima Materiae devrait bientôt proposer à l'achat quelques nouveautés. Un peu de patience, car des annonces devraient être faites à ce sujet vers la fin mai !

"Merde les gars, on n'a pas gagné cette fois ci ! Mince, moi qui espérais faire plaisir aux OuinOuin du forum. J'adore qu'on dise de nous qu'on est les plus forts ! "

"

Le classement final du tournoi

1 Les Démons :
Long feu
Ordre • 2 CMD permanent • Unique
Cet avantage doit être joué immédiatement après la résolution d'une attaque, d'un souffle ou d'une explosion mais avant que les points de dégâts ne soient infligés aux combattants. L'attaque n'inflige aucun dégât aux combattants victimes de l'attaque ou présents dans l'aire d'effet.

2 Les Égarés :
Manœuvre d'évitement
Ordre • Unique
Cet avantage doit être joué au moment où le joueur adverse joue une carte d'avantage stratégique. Aucun coût n'est payé, les deux cartes sont retirées du jeu sans effet.
En tournoi les deux cartes d'avantage stratégique devront être découpées.

3 Mercenaires :
Incompréhension
Ordre • 1 CMD permanent • UniqueCet avantage doit être joué à la fin de la phase d'entretien. Choisissez un ordre présent sur la carte de recrutement d'un combattant adverse. Cet ordre ne pourra pas être utilisé jusqu'à la fin de la phase d'actions à venir. D'un point de vue technique, cet ordre est considéré comme n'existant pas sur la carte du combattant jusqu'à la fin de la phase d'actions. Cet avantage ne peut pas prendre pour cible un ordre actuellement actif.

4 Sarrasins
Réfractaire
Ordre • 1 CMD permanent • Unique
Cette carte doit être utilisée immédiatement avant le calcul de la Domination de début de partie. La perte de 1 CMD permanent est prise en compte avant le calcul de la Domination initiale.
Choisissez un indépendant ou un troupier adverse, il gagne la capacité spéciale Insoumis jusqu'à la fin de la partie.

5 Occidentaux
Mobilité
Ordre • 1 CMD permanent • Unique
Cette carte doit être utilisée immédiatement avant le calcul de la Domination de début de partie. La perte de 1 CMD permanent est prise en compte avant le calcul de la Domination initiale.
Tous les troupiers de la compagnie bénéficient de la capacité spéciale Accéléré jusqu'à la fin de la première phase d'actions.

La carte Avantage Stratégique générique sera donc :
Incompétence
Ordre • 1 CMD permanent • Unique
Cet avantage doit être joué à la fin de la phase d'entretien. Choisissez une capacité spéciale (sauf une capacité d'arme et Invulnérable). Cette capacité spéciale ne pourra pas être utilisée par aucun combattant durant la phase d'actions à venir. D'un point de vue technique, cette capacité spéciale est considérée comme n'existant pas sur les cartes des combattants jusqu'à la fin de la phase d'actions.
Les lémures ne sont pas affectés par les effets de cet avantage stratégique.

Le "Full Paint", c'est de la balle ! Ca charcle sa mère ! Oui Hell Dorado c'est aussi pour les jeunes et eux aussi ont le droit de comprendre l'extrême subtilité de mes légendes de photos.



Débriefing

Tout d'abord, nous souhaitions féliciter tous les participants, car cet événement s'est déroulé sans anicroches et dans une ambiance « bon enfant », malgré un timing très serré. Ce premier gros tournoi nous a permis de cerner les quelques erreurs qui ont été commises lors de son déroulement et nous réfléchissons actuellement au moyen d'améliorer notre système de compétition Hell Dorado. Pour l'instant, l'orientation que nous désirons prendre est de favoriser la solidarité, « l'esprit de corps » des joueurs au sein d'une même faction. A cette fin, nous pensons réduire le nombre de rondes afin d'augmenter le temps alloué aux délibérations des conseils de guerre. Ces derniers prendront à l'avenir de plus en plus d'importance, puisque nous comptons multiplier les choix et options tactiques proposés aux joueurs entre chaque ronde. En somme, nous amplifierons l'effet de synergie entre les membres d'une faction. La compétition individuelle ne sera pas délaissée pour autant, car les résultats personnels permettent d'empocher plus au moins de Prima Materiae.

Quoi de mieux pour illustrer la section débriefing qu'une photo d'un débriefing. Je sais que vous êtes épatés par tant de génie, mais ma modestie légendaire m'empêche de vous dire, et puis si je le dis, que vous pouvez crier ce fait indiscutable à la face du monde.



Comme vous avez pu le constater lors de la campagne, l'Ordre du temple a fait une apparition remarquée dans l'univers de Hell Dorado, en se lançant dans une croisade sur la terre des enfers. Ceci n'est pas anodin, car une sous faction Templiers est en préparation et devrait rejoindre prochainement les rangs Mercenaires. On murmure même qu'une certaine interaction serait de mise entre ces chevaliers et les Sarrasins

Enfin, la conclusion de cette campagne fera l'objet d'une nouvelle publiée bientôt sur le site.

Je ne pouvais pas conclure ce reportage sans dévoiler une nouvelle photo de Croc qui, tel Big Brother, épiait toutes les tables de jeu, prêt à user de sa planche à clous, juste par plaisir. Mais je voulais surtout terminer en lançant le débat du millénaire. Après avoir explosé Pikachu. Est- ce que Croc est capable de défoncer un Space Marine à mains nues ?



Commentaires


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13/07/2008 - Templiers = Mercos ???
par Alex

Si je comprends bien, les templiers, en tant que mercenaires, pourront être recruté par des armées.....sarrasines, peut-être même contre des occidentaux ?! Pourquoi ne pas les avoir greffé à ces pauvres occidentaux qui manquent pourtant cruellement de force de frappe?

14/05/2008 - pauvre eusèbe ...
par Tophe0702

étant du même club qu'eusèbe, pourrais je récuperer la planche clouté de Croc pour punir le vil possèseur des dits Egarés......

12/05/2008 - Mouarf!
par Ysma

Pauvre Eusèbe...encore désolé pour cette partie (il faut dire qu'il n'a vraiment pas eu de chance, pour sa défense...). Revanche quand tu voudras en tout cas! (Et promis on mettra les photographes dehors... :) )

08/05/2008 par Harioch

Pour la dernière question sur Croc et le space marine, çà dépend....avec ou sans la planche à clous ? ^^ p.s: excellente nouvelle pour les templiers

08/05/2008 par VinZ

Je ne lisais pas, je cherchais les images... :D

08/05/2008 - merci
par nald le nain

merci encore pour ce tournoi....le même siouplait l'année prochaine...mais avec encore plus de joueurs et toujours la même ambiance. nald"JIHAD"le nain ps: je ne prend plus de drogue c'est ma vrai tête quand je perd face aux égarés.

08/05/2008 - 174 pts
par cccp

Je n'avais même pas vu l'ambassadeur...

07/05/2008 par mzi

Très sympa. Merci pour ce compte-rendu riche. Une petite correction au passage: 26 + 26 + 30 + 32 + 60 = 174, pas 144 ;D

07/05/2008 - Merci
par Ralf

Autant aux organisateurs qu'aux joueurs, d'ailleurs.