Règles


Frozen Groland - replay de partie (3)

texte officiel 01/09/2006 par Arnaud Ramonat

On peut dire sans exagérer qu'il caillait plus dur autour de la table qu'en Enfer.

Digne des meilleurs films de Sergio Leone, un duel de mirettes s'engage. Cette fois-ci, pas d'homme à l'harmonica vengeur, juste deux crapules rasées au couteau à beurre, ayant décidé de la perte de leur adversaire respectif. Dans leurs cerveaux malades, la victoire d'aujourd'hui est le premier pas vers un destin fait de coca et de pizzas à volonté. La napoléonite aiguë les a forcés à placer leurs troupes selon des plans mûrement réfléchis. Alors, soleil d'Austerlitz ou morne plaine de Waterloo ? Encore trois tours pour décider qui ira moisir à St Hélène, les yeux rougis, boitant comme un canard.


Alex a démarré les hostilités tambour battant. Par une progression prudente mais inéluctable, il contrôle pour le moment la table et mène au tableau d'affichage. La horde démoniaque a décidé de vendre chèrement sa peau, les Européens ne ramèneront pas facilement des scalps d'indigènes à la maison.
Croc, lui, s'est prudemment déployé. Sa force, ce sont ses tireurs. Une volée de plomb de ses gueulards réunis peut venir à bout d'à peu près n'importe quoi. Même si son placement semble plus erratique que celui d'Alex, sa stratégie diffère sur le fond. Au contrôle de la table par placement, semble s'être substitué un contrôle par le vide. Pour arriver à ce résultat, il devra nettoyer les zones choisies avec ses combattants, tirer, étriper, et prier pour que ses troupes encaissent le choc… C'est aussi, d'un autre point de vue, la fameuse tactique de la « t'naille » chère au grand tacticien qu'est le sergent-chef Chaudard.

Tour 2 « les armes vont parler »

Rien de notable ne s'étant passé le tour précédent, Alex garde la domi. Quelques clignements d'yeux suffisent pour indiquer à Croc qu'il lui concède la première action de jeu. Un vrai sémaphore humain, cet Alex !

Le barbu roux lui répond par un sourire carnassier. Sa première action sera de déplacer vers le centre son lémure « incendiaire ». Pour notes, un lémure ne peut pas courir, mais peut s'activer deux fois durant le tour (mais pas deux fois de suite). C'est une véritable boule de feu qui est lancée sur la table, flashée à 126 km/heure par la milice des Enfers !


Alex fait bondir en réponse son damné de la paresse du flanc gauche. Ce dernier a une capacité spéciale nommée « attraction ». En gros, il est si moche que dans un certain rayon, les adversaires sont obligés de venir lui casser la tête au corps à corps. Un arquebusier de Croc se trouve dans la zone. Ce soldat devra donc venir contacter l'immonde damné lors de sa prochaine activation.

Croc ne s'en laisse pas conter, et son lémure, le corps saturé de composés alchimiques hautement inflammables (ancêtres de la ceinture d'explosifs), va finir sa course en explosant dans une gerbe de feu et de tripaille. Le terrorisme occidental causera de nombreuses brûlures chez un damné de la colère et de la paresse, mais leurs vies ne sont pas en danger aux dernières nouvelles. Pour contrer cette vicieuse manœuvre, Alex, l'homme-métronome, fait avancer un autre damné de la paresse sur son flanc droit. Croc précise son goût de la guerre de mouvement en enfonçant loin derrière les lignes ennemies son facétieux bretteur. Si Alex ne réagit pas vite, le coquin gascon pourrait vite fondre sur Asaliah, la forçant à faire de nombreuses choses que même la guerre n'excuse pas. Alex ne se laisse pas impressionner, et c'est avec un mépris consommé et un sourire Ultra-brite qu'il finira d'avancer vers le centre son dernier damné de la paresse.

Croc décide d'activer son arquebusier du flanc gauche. Pour les petits malins du fond, qui préfèrent discuter plutôt que de suivre le cours, je rappelle que c'est le soldat pris dans la zone d'attraction du « paresseux ». L'arquebusier va donc contacter le damné de la paresse, une passe d'armes s'engage !

Petites précisions pour que vous puissiez comprendre la suite.

Première précision : dans Hell Dorado, sauf cas précis, une passe d'armes se compose d'une attaque menée par l'assaillant et d'une riposte simultanée du défenseur. Attention donc à ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre, et à ne pas sacrifier sans le vouloir un pauvre troupier face à un adversaire bien supérieur en maîtrise des armes.
Chaque combattant a une capacité de combat (CBT). Le chiffre correspondant à cette CBT est le nombre de dés 6 que lancera le joueur. La difficulté pour toucher est définie par la défense (DEF) de son adversaire. Si le combattant doit jeter plus de cinq dés, il n'en lancera que cinq, les autres servant de relance. Au final, on fait le total des touches, chaque combattant disposant de sa propre grille de dommages (fonction de la puissance du gus et de son arme), avec parfois des effets spéciaux. On voit ce que ça donne ?


Croc utilise l'ordre « vae victis » dont tous les officiers sont pourvus. Vae victis permet lors d'un combat de rajouter un ou deux dés à sa CBT. Il décide de rajouter deux dés.

Mais là, c'est le drame : Alex, retors comme un douanier helvète infernal, utilise l'ordre de son Ambassadeur infernal nommé « insinuation perfide ». Ce pouvoir annule pour un même coût un ordre de vae soli ou de vae victis. Monsieur l'ambassadeur est un bel enfoiré, et il vous en prie !

Au final, l'arquebusier de Croc lance 3 dés contre une défense de 2, et le damné de la paresse d'Alex lance 2 dés contre une défense de 3. Pour faire une touche, Croc devra donc faire au moins un deux sur son dé 6.

L'arquebusier inflige un estoc poussif au paresseux (1 touche), 3 points de dommages, tandis que ce dernier répond d'un coup plutôt bien ajusté (2 touches), infligeant 1 point de dommage au soldat européen (3 point - 2 points d'armure). Cela dit, il reste 15 points de vie au damné de la paresse. L'arquebusier, lui, n'a plus que 4 points de vie. Un damné de la paresse, ça encaisse méchamment, ça couine, ça bave, mais ça tient. L'arquebusier, un bisou trop fort et il n'y a plus personne. C'est un peu comme avec les crabes, quand tu as pété la carapace, ils pincent moins fort…

Devant cette agression caractérisée, Alex passe aux choses sérieuses. D'un geste impérieux, Asaliah indique à son lémure « possesseur » la voie à suivre pour accomplir sa tâche. La cible ? Le bretteur, bien entendu. Avec ses petites papattes velues, la gueule au vent, la petite créature infernale va aller courir comme une balle vers le Legolas moustachu. Croc la sent vraiment mal, mais très mal !


Cela dit, il se reprend vite. Des yeux de serpent réapparaissent bien vite derrière le vitrail de ses lunettes. Le souffle rauque, un sourire de tueur, il annonce que son plan est en action.

Revenons un peu dans le passé. Vous vous souvenez de l'arquebusier qui a contacté le damné de la paresse ? Bien ! La deuxième figurine la plus proche des tireurs occidentaux dans la zone est la succube, le combattant le plus redoutable des troupes démoniaques. Dans Hell Dorado, on tire toujours sur la figurine la plus proche, sauf cas particulier, comme le fait d'être contacté par exemple ! Croc a imaginé un plan anti-succube afin d'imposer sa supériorité martiale sur la table.

La succube en ligne de mire, le sergent Aidan Saint James épaule son arquebuse, vise, crache sa chique, et fait feu. Pour tirer, on utilise la capacité de tir (TIR) du combattant. Les règles sont globalement identiques à celles du CBT. À la place, la difficulté pour toucher est la valeur la plus haute entre la défense de la cible et la difficulté liée à la distance. Mais je ne préciserai pas aujourd'hui, je ne voudrais pas vous embrouiller. Sachez cependant qu'un combattant difficile à toucher au corps à corps l'est aussi au tir.
Les efforts de Croc sont peu récompensés, seulement 3 points de dommages. Alors, sergent, coup de mou ou un excès de schnaps ?

Alex jubile alors que Croc se sent fébrile
Alex, dans une colère froide, précipite son lémure sur le bretteur. Ce dernier, après un âpre combat mental, cède finalement à la voix susurrante d'Asaliah, et à son lot de promesses charnelles. L'œil vide et la bave aux lèvres, il va rejoindre les rangs démoniaques pour un tour. Bienvenue dans l'équipe !
Croc, dépité, donne l'ordre à l'un de ses arquebusiers d'ouvrir le feu sur un damné de la paresse.

Un magnifique tir atteint la créature, lui arrachant l'escarre gauche (de Bourgogne dixit Croc). Cela dit, 5 points de vie en moins, il va falloir s'accrocher pour en ramoner un !
Alex va montrer à tous les capacités de combat des damnés de la colère. D'un bond convulsif, il va littéralement trancher en deux l'arquebusier au contact. (4 touches/8 points de dommages). La réussite du coléreux est en grande partie récoltée par le soutien du damné de la paresse (+1 en CBT), et de l'aura de charisme de la succube (+1 en CBT). En lançant 5 dés et en ayant une relance, le tout contre une DEF de 3, l'affaire s'avérait plutôt simple.
Croc lâche un « et là, c'est le drame » de mauvais augure pour la suite.

Il décide de déplacer la belle gitane sur son flanc droit. Inflexible, Alex fait recréer un lémure possesseur par Asaliah, histoire de garder le bretteur sous son joug.

Croc fait jouer la réserve, appelant à la rescousse le missionnaire, lequel en appelle à Dieu pour les aider, ainsi que la grosse dame pour sa capacité à faire taire les importuns.

Alex ne se laisse pas impressionner. Il fait faire mouvement à un de ses damnés de la colère, le cachant derrière une stalagmite. Son ambassadeur infernal va lui aussi se déplacer de quelques toises, apportant une présence rassurante. La succube va faire mouvement vers le centre, où elle aura un impact aussi bien martial que psychologique.

Croc va utiliser son dernier arquebusier pour allumer un « paresseux », attaque sans dommages, la balle ricochant sur un bubon plus coriace que prévu.

Alex riposte et projette son dernier coléreux sur l'arquebusier. Le corps à corps est confus, et au final, des deux combattants, c'est l'arquebusier qui s'en sort le mieux. Il bénéficie de l'« aura de puissance » du missionnaire, qui ajoute une touche supplémentaire si le combattant chrétien touche au moins une fois. Vargas revient au grand galop derrière une magnifique ligne composée de deux arquebusiers, du sergent st James, d'Anna et du missionnaire. Comme à la parade ! Le tour prochain ne va pas être un combat de fillettes. Si Vargas se sort les doigts du fondement, ça risque de faire très mal ! Fin du tour.


Au final, la zone « centrale » du milieu de la table est occupée par 5 combattants de chaque camp. L'aile gauche est occupée par un combattant des deux camps (gitane et damné de la paresse). Tout ceci ne fait pas marquer de points.
Croc marquera un point supplémentaire par l'intermédiaire de Vargas (en zone de départ). Alex, lui, va scorer. Quatre points de plus pour une supériorité en zone de départ (Asaliah), et grâce au bretteur, « damné » pour un tour. Les autres points sont acquis par un contrôle de l'aile droite du « centre » (damné de la paresse et de la colère).

Alex accroît son avance, en suivant un plan d'occupation simple mais diablement efficace (normal pour un démon). Croc a du mal à mener à bien sa stratégie. Ses attaques font mouche mais n'entament que peu le cuir adverse. Avec son bretteur possédé et un arquebusier réduit à l'état de Canigou, ça s'annonce mal pour la suite. La fin du tour fait cependant naître une lueur d'espoir, avec une ligne de feu et de fer impressionnante et un Vargas tout feu tout flamme !

Croc 4/ Alex 10


Commentaires


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10/01/2007 - ...
par Slautïnzaoupeuck

... Heureusement que le ridicule ne tue pas...

03/09/2006 - hérétique !!!
par ramon

Chaudard est bel et bien sergent chef ! Pour faire pénitence, tu pourras reregarder la trilogie trois fois de suite, et après un pater noster tu éssaieras d'échapper à la vindicte populaire pour avoir profaner la mémoire de cette sainte trinité..... hum.. bon ça ira pour cette fois, circulez....

03/09/2006 - Adjudant chef Chaudard
par aglamur

Bande d'incultes !!! adjudant chef pas sergent chef...j'ai honte pour vous...